INFORMACIóN
 

FICHA DE LA ACTIVIDAD

TIPO DE ACTIVIDAD

Curso online y fase de implementación en el aula.

Nº DE HORAS

70 horas

Nº DE PLAZAS

20 maestros

FECHAS

Formación online: 14 dic 2018 a 17 feb 2018

Implementación aula: 25 feb 2018 a 17 mayo 2018

INSCRIPCIÓN

De 08:00h del 03/12/18
A 23:59h del 13/12/18

CARACTERÍSTICAS

Curso institucional: Aprende matemáticas con Scratch 3.0

El INTEF se encarga de la gestión de la formación y de la certificación de 70 horas de formación, que reconocen el trabajo realizado en la formación online y el trabajo en el aula.

 

DESTINATARIOS

Maestros que impartan matemáticas en 5º de primaria de Colegios públicos de la Comunidad de Madrid.

 

CRITERIOS DE PRIORIDAD

La lista de admitidos a la actividad la forman los solicitantes que cumplen los requisitos. Los que no cumplen todos los requisitos aparecerán en una lista de excluidos junto con el motivo de dicha exclusión.
El orden de prioridades será el siguiente:

  1. Funcionarios de carrera.
  2. Funcionarios interinos.
 

OBJETIVOS, CONTENIDOS Y METODOLOGÍA

Se parte de una actividad formativa, consistente en la realización de un curso de formación en red dirigido a docentes de 5º de primaria que impartan matemáticas, y se trabaja un conjunto de recursos educativos abiertos, formado por vídeos, presentaciones y fichas, que facilitan la incorporación de la programación con Scratch 3.0 como recurso transversal en el área de matemáticas.

El objetivo es que, tras recibir la formación y conocer los materiales didácticos disponibles, el profesorado lleve al aula lo aprendido aprovechando el conjunto de recursos educativos abiertos diseñados para trabajar en el aula. El alumnado, al tiempo que desarrolla su pensamiento computacional mediante actividades de programación con el nuevo lenguaje Scratch 3, trabaja y manipula diferentes conceptos matemáticos de forma práctica, mejorando en consecuencia la adquisición de los mimos.

Conocer el impacto del programa en los resultados de aprendizaje del alumnado es un aspecto clave de esta iniciativa, el profesorado participante se compromete a realizar unas pruebas iniciales y finales en su aula para medir dicho impacto, así como a compartir los resultados de las mismas.

Esta idea de trabajar las matemáticas a través de la programación no es nueva, Existen casos de éxito bien documentados que muestran los muy buenos resultados académicos que se obtienen con este enfoque. Así, se ha detectado una correlación positiva entre actividades de programación con Scratch y la mejora en resultados de pruebas de matemáticas en primaria. Existen evidencias de que los estudiantes de primaria mejoran en la identificación y comparación de números después de trabajar la programación con Scratch y se ha probado una mejora significativa en los resultados de las pruebas de matemáticas cuando se trabaja esta materia mediante actividades de programación.

A partir de esta idea se lanzó hace tres años Scratch Maths, un proyecto de la University College London financiado por la Education Endowment Foundation que trata de mejorar el aprendizaje de las matemáticas a través de la programación informática con Scratch en educación primaria.
Como parte del proyecto se ha diseñado un currículum que ha sido utilizado en más de 50 colegios de Inglaterra. Los recursos generados se han puesto a disposición de la comunidad educativa con una licencia libre. Por consiguiente, en lugar de comenzar una elaboración de materiales desde cero, se han reutilizado estos recursos. Se han traducido, actualizado y adaptado para trabajar con el nuevo Scratch 3 y acomodar la temporalización y los contenidos al currículo definido en el Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero.

Desarrollo y fases del programa

  • Formación 12 de diciembre – 17 febrero
  • Pruebas iniciales 18 de febrero – 22 de febrero
  • Implementación en aula 25 de febrero – 17 de mayo
  • Pruebas finales 20 de mayo – 24 de mayo

El curso de formación en línea que se ha diseñado persigue dos objetivos fundamentales:

- Por un lado, es evidente que el profesorado participante necesita desarrollar unas habilidades mínimas de programación con el nuevo lenguaje Scratch 3 para sentirse seguro y cómodo al trabajarlo en el aula.

- Pero quizás incluso más importante es que el profesorado se familiarice con los recursos educativos que utilizará en el aula durante la fase de implementación con su alumnado.

La formación para el profesorado se ha estructurado siguiendo el modelo del proyecto Scratch Maths de la University College of London, que pretende ofrecer al alumnado un modo de explorar e interactuar con ideas importantes de las matemáticas a través de la programación informática.

“Esta es la gran idea: las matemáticas son difíciles en parte debido al lenguaje en el que se expresan. ¿Podemos encontrar un lenguaje diferente, y un conjunto de ideas y enfoques, que sea más abierto, más accesible y más fácil de aprender? ¿Y podemos encontrarlo sin sacrificar lo que hace que las matemáticas funcionen? Nuestra respuesta tentativa es 'sí': la programación informática podría, si diseñamos los recursos adecuadamente, ser un lenguaje así.”

Principios en los que se basa la formación

El planteamiento pedagógico que sostiene el proyecto Scratch Maths se basa en cinco principios:

Explorar
El aprendizaje a través de la exploración permite a los alumnos lidiar con diferentes limitaciones y ambigüedades mediante el empleo de habilidades como el pensamiento iterativo, la resolución de problemas y la creatividad. Por lo tanto, los materiales ofrecen oportunidades para investigar las ideas clave de Scratch Maths probando distintos enfoques, así como experimentar con diferentes estrategias para la depuración de errores.

Explicar
Un aspecto crucial para entender las ideas propias es poder explicar lo que se ha aprendido y articular las razones detrás de un enfoque elegido. Esto ayuda a aclarar ideas, simplemente al expresarlas explícitamente y responder preguntas de compañeros. Los materiales fomentan, por tanto, la incorporación de preguntas reflexivas y los momentos de debate sobre las ideas que los alumnos han estado explorando durante las diferentes lecciones.

Imaginar
Es importante tener un objetivo en mente al diseñar un programa informático, así como ser capaz de predecir cuál será el resultado antes de probarlo. Por consiguiente, los materiales presentan momentos para que el alumnado considere el objetivo del programa y para que trate de predecir resultados potenciales usando diferentes estrategias.

Intercambiar
Colaborar y compartir es una forma muy interesante de aprender. Esto permite al estudiante tratar de ver un problema desde la perspectiva de la de otros compañeros, así como defender su propio enfoque y compararlo con el de los demás. Los recursos incluyen actividades para compartir y construir sobre las ideas de los demás, a la vez que promueven el desarrollo continuo de las habilidades de colaboración.

Conectar
Para hacer conexiones entre la programación y las matemáticas, las ideas desarrolladas a través de la programación con Scratch deben ser recontextualizadas y reconstruidas en el lenguaje de las matemáticas. Las actividades fomentan que los enlaces con las matemáticas convencionales se hagan explícitos durante las sesiones, y también que se ofrezcan oportunidades para volver a contextualizar su aprendizaje en un entorno fuera de Scratch.

Conexiones con otras áreas del currículum

El tema del Módulo 1 es la repetición de patrones. Se puede presentar este módulo vinculándolo a otras áreas del currículum, como la educación artística, las ciencias de la naturaleza y las ciencias sociales, donde se pueden encontrar patrones similares.

Por ejemplo, los patrones geométricos se han utilizado ampliamente en el arte islámico durante muchos siglos y también se puede encontrar en las características arquitectónicas góticas, como las vidrieras.

De igual modo, los patrones geométricos aparecen también en la naturaleza, como en copos de nieve o en las esculturas de arena creadas por el pez globo en el fondo del océano.

El Módulo 2 se centra en la creación de diferentes dibujos con la herramienta lápiz, incluyendo números, patrones, polígonos y paisajes completos.

Este módulo podría vincularse de manera sencilla con varias áreas distintas del currículo, como las ciencias sociales y las ciencias de la naturaleza, entre otras.

Por ejemplo, la primera investigación se centra en dibujar números romanos, que podrían vincularse a proyectos de historia alrededor del imperio romano.

Por su parte, la tercera investigación requiere que los alumnos creen mensajes en código Morse, que podrían usarse para enlazar con trabajos sobre la historia de las comunicaciones, por ejemplo.

Además, el proyecto final de este módulo contempla la creación de diferentes paisajes que pueden encontrarse en la naturaleza, como bosques y playas. Esta investigación podría vincularse con temas geográficos que exploran diferentes elementos del mundo natural.

El módulo 3 se centra en crear comportamientos interactivos entre múltiples personajes, primero utilizando condiciones y luego mediante envío de mensajes.

Este módulo podría potencialmente estar vinculado con varias áreas diferentes del currículo, como la educación artística o la lengua castellana y literatura.

Así, las dos primeras investigaciones presentan cómo crear animaciones en Scratch, y podrían vincularse con la exploración de diferentes formas de animación dentro del arte y el diseño.

Además, hay múltiples enlaces con el currículo de lengua castellana y literatura a lo largo de este módulo. Las investigaciones primera y cuarta incluyen elementos de estructura narrativa y lógica del discurso. Por su parte, la actividad desconectada en la tercera investigación introduce el concepto de envío de mensajes a través de la poesía.

Al finalizar el proyecto completamente, incluyendo la fase de implementación en el aula y el envío de los resultados de las pruebas iniciales y finales, el Ministerio de Educación y Formación Profesional emitirá un certificado oficial de reconocimiento de 70 horas de formación.

Para cualquier duda se pueden dirigir a  innovacion@educa.madrid.org

 

IMPLEMENTACIÓN EN EL AULA

Como se ha mencionado, los recursos didácticos con los que el profesorado participante se familiarizará durante el curso de formación están preparados para ser utilizados directamente en el aula.
El material se divide en 3 módulos, cada uno de los cuales consta de cuatro investigaciones que van guiando al alumnado por un itinerario de aprendizaje que anima a la exploración, la reflexión y el trabajo en equipo.
Se ha calculado que la implementación en el aula implicará un trabajo con el alumnado de alrededor de 25 horas, que se podrán realizar entre el 25 de febrero y el 17 de mayo de 2019.

Pruebas iniciales y finales

Un objetivo fundamental del programa es evaluar el impacto del mismo en el desarrollo del pensamiento computacional del alumnado, por lo que los docentes se comprometen, por un lado, a realizar las pruebas iniciales, que se realizarán antes de comenzar la implementación en el aula, y las pruebas finales, que se realizan al finalizar la implementación, y, por otro, a enviar los resultados.

Los detalles concretos de la prueba en línea, que se realizará durante dos sesiones de 45 minutos a través de internet, se enviarán cuando se acerque la fecha de realización.

 

CRITERIOS DE PRIORIDAD

La lista de admitidos a la actividad la forman los solicitantes que cumplen los requisitos. Los que no cumplen todos los requisitos aparecerán en una lista de excluidos junto con el motivo de dicha exclusión.
El orden de prioridades será el siguiente:

  1. Funcionarios de carrera.
  2. Funcionarios interinos.
 

PLAZAS

20 maestros que impartan matemáticas en 5º de Primaria en Colegios públicos de la Comunidad de Madrid.

 

CERTIFICACIÓN

Para superar el curso de formación en línea es necesario realizar las 4 tareas obligatorias. Además, se ofrece la posibilidad de realizar otros 3 retos voluntarios para profundizar en los conceptos ya trabajados.
Al finalizar el programa completo, incluida la fase de implementación en el aula y el envío de los resultados de las pruebas iniciales y finales, el Ministerio de Educación y Formación Profesional emitirá un certificado oficial de reconocimiento de 70 horas de formación.

 

INSCRIPCIÓN

La inscripción se realiza en esta misma página web, en la opción [INSCRIPCIÓN] del menú superior.

El plazo comenzará a las 08:00 horas del 3 de diciembre de 2018 y finalizará a las 23:59 horas del 13 de diciembre de 2018.

Para inscribirse se requiere que el interesado posea una cuenta en EducaMadrid y que aporte un certificado firmado por el director del centro según este modelo:

Modelo

La forma de aportar la documentación será subiéndola a la plataforma en el momento mismo de la inscripción. Esto implica que es necesario tenerlo digitalizado con anterioridad, y además en formato PDF, único formato admitido. Su peso no deberá superar los 1500 kilobytes (1,5 Megas).

 

LISTAS

Las listas de admitidos se publicarán el día 14 de diciembre de 2018.

 
 
 
 
Subdirección General de
Programas de Innovación
Dirección General de
Becas y Ayudas al Estudio
CONSEJERÍA DE
EDUCACIÓN E INVESTIGACIÓN
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